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AUDIO_/FunFunAudio_

EASE알고 쓰자_

[↑시뮬레이션을 위한 3D모델링]
시뮬레이션 프로그램은 몇가지가 있는데 그 중 가장 범용화 되어 사용되고 있는 프로그램이 바로 EASE라는 프로그램이다. EASE2.1 도스버전으로 시작해서 시뮬레이션 강의도 했었지만 나는 사실 시뮬레이션을 가능하면 하지 않는 것을 지향하고 있다. 이유는 몇 가지가 있다.
1. 소리의 반사패턴
2. 곡면의 처리(곡면 뿐 아니라 모든 면에 대한 정확한 처리)
3. 마감재 데이터의 정확성
이 외에도 많은 부분들이 적용되는데 가장 크게 오류를 가져오는 부분들이라 하겠다.
[↑3D Modeling+Audience Area]
3D 모델링을 정확하게 하는 것도 중요한데 그것은 바로 이 데이터를 랜더링하는데 서로 연동되어질 Audience Area에 대해 배제할 수 없기 때문이다. Audience Area는 물론이며 Modeling 모두 단순화 시켜서 작업하는 경우가 많다. 어쩌면 현명한 처사일지도 모르겠다. 여기서 현명한 처사라 하는 것은
1. 어차피 마감재에 대한 데이터가 일치 하지 않을 것이라는 것을 감안(신뢰도 문제)
2. 시간이 없음
3. 데이터를 검토할 당사자는 데이터를 분석할 줄 모름
손꼽을 만한 이유는 더 있을 수 있으나 이정도로 와닿는 리스트를 정리할 수 있겠다. 정확하지 않은 사전 작업은 결국 사기툴로 둔갑시키는 작업과정이 되겠다.
위에 작업한 공간은 면이 1500개에 Audience Area가 1000개 가량되는 공간이다. 미치지 않고서야 Audience Area를 어떻게 1000개 씩이나 올려? 라고 생각할 것이다. 왜? 실제로 이렇게 작업하는 사람 미안한 말이지만 한명도 못봤다. 10년 넘게 시뮬레이션 작업(EASE에서)하면서 수 없이 많은 데이터(타인이 작업한)를 봐왔지만 99.999999%의 사람들이 위에 보이는 계단은 한면으로 처리, 역시 Audience Area도 한면 처리이다. 이 경우 계단이 각 면의 각이 다르기 때문에 반사음의 패턴은 당연 달라진다. 이러한 부분을 몽땅 배재 한다는 얘기 되겠다. 그렇다고 하면 직접음과 반사음에 대한 데이터들로 부터 도출되는 Clarity, Alcons, Rasti, 그리고 RT등에 대한 데이터는 어떻게 되는거? 고민해 보시길 바람..
[↑모델링한 내부의 계단면을 보시라]
각 계단을 면으로 처리한다고 생각해보면 그 데이터 값이 얼마나 차이날지 상상 가능하다. 저 면들은 각각의 각도를 가지고 있기 때문에 반사음은 한면으로 처리했을때와는 완전히 다른 반사 패턴을 갖게 된다.
[↑Audience Area]
청중의 귀 높이를 기준으로 Audience Area가 형성되며 이로서 데이터 값들을 도출해 낼 수 있게된다. 보면 Audience Area도 한 면으로 처리하지 않고 각 계단 소리가 닿는 면을 모두 별도로 처리했다. 물론 작업 시간은 수십배, 혹은 수백배 차이가 날 수 있겠다. 그야말로 삽질이 되겠지만 진정 신뢰도를 갖는 데이터를 뽑기 위해서는 정밀한 밑작업 필수이다.
[↑Direct SPL]
Direct SPL을 뽑은 데이터이다. 한면으로 처리했을때의 데이터를 하나 뽑고 싶었으나.. 1500개의 면을 작업하고 나니 멀미나더라.. ㅠ.ㅠ 쉽게 생각해서 물이 뿌려진다고 생각해보자. 한면에 물이 맞고 튕겨 나오는 물과 계단에 튕겨 나오는 물의 방향성을 생각해 보시라..
[↑Audience Mapping]
Audience Area이다. 보면 전체적으로 공간의 윤곽이 그대로 드러난다. 이것이 정석이다. 한면으로 처리한 데이터를 가지고 신뢰도가 어쩌니 하는거.. 옳지 않아~
내가 무식해서 이렇게 그리는 것 같이 보일지도 모르겠으나, 뭐.. 그래도 상관없다. 조금이라도 신뢰할 수 있는 데이터를 제공해 줄 수 있다면 뭐.. 그정도 수고는 해줄 수 있다고 생각해..
제대로 시뮬하고 싶어? 그러면 삽질해~~~ ㅋㅋ
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